• cocos2d-x 3.8.1的骨骼动画加载方法addArmatureFileInfo仍然存在问题。
    googlingman 专栏作者

    发布于:2015-11-17 21:22:24

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  • Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2捉虫记之控制场景文件中的骨骼动画。
    googlingman 专栏作者

    发布于:2015-11-16 20:59:20

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 0
  • 本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧。
    林炳文

    发布于:2015-02-27 20:05:53

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  • 本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。
    林炳文

    发布于:2015-02-26 19:33:38

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  • 【唠叨】    本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。    网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。    其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了b
    shahdza

    发布于:2014-10-26 03:17:49

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  • 【唠叨】    学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。    没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分
    shahdza

    发布于:2014-10-10 03:05:44

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  • cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题。
    googlingman 专栏作者

    发布于:2014-09-11 08:53:24

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  • 【编者有话】       本期的嘉宾关东升,近10年编写15本书,执着坚持,不管遇到什么挫折或者不顺利,都能够用最大的勇气,继续坚持下去。因为他知道,只有坚持下去,黎明前的曙光才会属于他  ——【本期人物档案】个人信息:51CTO账号:tony_guan姓名:关东升性别:男所在地:北京教育信息:清华大学职业信息:从业时间:18年
    51cto_bbs

    发布于:2014-08-29 17:25:29

  • bmfont一个借助图片来实现自定义字体的方案。优点是简单实用,但是需要一个好用的工具支持。现有的工具:Bitmap Font Generator        这算是官方版本了,地址是 http://sb138.99sbgw.com/products/bmfont/        教程  http://
    kingzeus

    发布于:2014-04-30 00:45:38

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  •  今天cocos2d-x 3.0正式版终于发布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。3.0正式版的环境搭建和之前的RC版其实是一样的,太多的教程也写了如何搭建,今天来写写我自己是如何来搭建的。我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,其实现在win下面的环境和这个都是一样的,唯一不一样的就是环境变量的配置。下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及androi
    xuzw13

    发布于:2014-04-23 23:46:02

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 2
  • 如何较好的运用脚本语言,使用他的动态性是关键。使用动态性来扩展代码,可以保证非侵入方式。这种方式,把原先的引擎代码和当前自己的二次开发代码隔离开了,便于后续的升级维护。而且,又不像继承那么重量级。下面就如何用动态添加的扩展方式,使用非侵入来完善和增强CocoStudio的UI功能,做一举例:零、入口函数一开始,我们需要加载ui到游戏中,然后我们访问这个ui,在上面执行一系列操作,把结果对象返回出来
    老G

    发布于:2014-04-23 16:51:02

  • 之前JSB调试的方式,很多公司都是用Html5来做的,或者直接打log。这几者的优劣性,我们在第17篇中分析过。3.15大会放出了Cocos的官方IDE——CocosCode。这个IDE使用eclipse定制,使用了V8的调试插件,可以用来调试JSB。CocosCode(Mac版)下载地址:http://sb138.99sbgw.com/cocos-code-ide/1.
    老G

    发布于:2014-04-03 22:58:28

  • 最近听说Cocos2d JS官方在组织写新的代码例子。并且林顺同学在开会时说,Cocos2d JS接口将回归JS风格,成员变量访问方式用“.”,以及初始化时用对象字面量{}。非常不错啊。如果之前是Cocos2d-x的C++程序员,在使用Cocos2d JS时很容易沿用C++的思路来写脚本。这种方式不容易发挥出脚本语言的快速开发优势。在Cocos2d-x 的例子代码中有一些写法,尤其是在Test中,
    老G

    发布于:2014-04-01 21:06:26

  • 上篇说了,简单的Coffee环境搭建,没说如何和Cocos2d-x jsb整合。一般整合需要干两件事,一个是Cocos2d-x jsb的API自动补全提示,一个是Coffee代码的编译和输出。一、实现Cocos2d-x jsb的API自动补全老办法,还是使用Cocos2d-html5的库来设置WebStorm。Preferences->JavaScript-> Libraries-&g
    老G

    发布于:2014-03-19 21:42:19

  • COCOS2DX 一个发展中的优秀的跨平台游戏开发引擎,每次版本升级都带来非常大的不兼容性,希望以后不会了,为此我们需要系统的学习一下如何在这个平台上开发游戏!本文就是一步一步把我遇到的问题和解决办法记录下来,方便大家使用!
    kome2000

    发布于:2014-03-19 15:26:25

  • 背景:来自星星的你电视剧很火,消灭星星游戏也很火,好像星星都很火,笔者就以星星为主题开始这篇博文。消除类的游戏挺受欢迎的,从2013年度app store最赚钱的游戏–粉碎糖果传奇,到总是可以在游戏排行版看见身影的–消灭星星;玩消除类的游戏好像挺难的,开发这样的游戏是不是巨难?笔者想告诉你的是,开发比玩容易多了。这个PopStar系列总共有五篇,包括(界面,算法,分数,关卡,移植)这五个主题;ps
    makeapp628

    发布于:2014-03-03 15:18:32

  • 适配屏幕的方案主要看游戏类型,游戏类型决定了是否需要滚屏。不同的游戏类型,决定了不同屏幕适配方案。对于市面上大量存在的卡牌,单屏休闲益智类游戏,往往拼的是速度。但是恼人的屏幕适配问题,一直困扰了很多企业。之前简单收集了一下市面上的各种分辨率。480X800  现在最主流的中高端安卓智能机的分辨率,包括 windows phone也是这个分辨率480X854  这个是WFVGA,
    老G

    发布于:2014-02-20 21:00:59

  • 一、四种调试方式目前为止,cocos2d-x jsbinding的调试方法有四种:1.在基于Native的手游开发中,脚本语言一般都不支持在原生IDE中的调试,除非有专门的IDE或插件。所以打log是一种常见的调试方式。log调试的问题就是,错误定位需要很多遍才行,也不能修改内存数据。2.使用cocos2d-html5版本,在浏览器里面进行调试,调试完成后把代码移回到cocos2d-x项目中。-h
    老G

    发布于:2014-02-16 18:23:35

    阅读 10000+ 评论 1 收藏 0
  • 从Cocos2D-X v2.1.4版本开始,增加了Cocos2D-console命令行工具,该工具的其中一个功能是:把.js文件转换为.jsc文件,该文件是字节码格式,可以提高代码的安全性。使用这个工具的方式很简单。以引擎自带的TestJavaScript项目为例:首先我们cd到Cocos2D-console的目录goldliontekiMacBook-Pro:~ goldlion$ cd /Us
    老G

    发布于:2014-02-14 00:24:12

  • 上篇我们以Sprite为例,分析了注册函数。但其中我们似乎遗漏了一个地方,那就是构造函数。因为Cocos2d-x在C++层使用的是工场函数来生成对象,而不是构造函数。所以在JS层代码中,也需要有相应的对应机制来处理这件事。看一下jsb_cocos2dx_auto.hppextern JSClass *jsb_cocos2d_Sprite_class; extern JSObject *jsb_c
    老G

    发布于:2014-02-11 00:26:07

  • 在游戏启动时,会调用大量的addRegisterCallback函数,向SpiderMonkey注册Cocos2d-x引擎的函数。
    老G

    发布于:2014-02-09 22:09:49

  •    cocos2d-x移植android的时候需要通过Android.mk编译jni,在jni下有个list.sh文件,在shell中执行以下命令即可列出cpp文件。./list.sh ../../Classes如下:MAC:jni mutoo$ ./list.sh ../../Classes../../Classes/AppDelegate.cpp \../../Clas
    xuzw13

    发布于:2014-02-08 15:03:44

  • 上一篇我们讲了按键回调,这一次我们来说说各种逻辑上的回调函数。Cocos2d-x里面一共有三大类回调函数,第一是按键回调CCMenu相关的,第二类是定时器相关的回调Schedule,第三类是Action相关的回调CallFunc。这些回调从最初的引擎版本中就存在着,一直到现在。一、绑定代码在JSB的解决方案中,对于后两类函数,引擎统一封装成JSCallbackWrapper及其子类。class J
    老G

    发布于:2014-01-26 16:14:18

  • 回调函数是界面交互和接入各种第三方SDK的关键所在,因为回调函数的C++代码是不能自动生成的,一切的一切,都需要手写完成。比较不错的是,Cocos2d-x引擎对于回调函数提供了完整的包装机制。我们所需要做的就是了解这个机制,并使用他。学习引擎自己的代码例子,可以比较快速准确的上手这一机制。首先,我们在Cocos2d-x 3.0 beta版中,使用他自带的工程创建工具,新建一个跨平台的JS项目。按照
    老G

    发布于:2014-01-25 15:17:37

  • 对于C++来说,存在函数重载,例如:void CCNode::setScale(float scale) void CCNode::setScale(float scaleX,float scaleY)这两个函数的函数名是一样的,但是参数表不同。最终在编译器编译后的函数签名不一样。但是在JavaScript中并没有这种机制。怎么破?存在两种情况:第一种、JS需要调用重载的C++函数接口我们就以上面
    老G

    发布于:2014-01-23 17:03:50

  • 之前我们讲过,在游戏启动时,我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册相应的从C++到JS的绑定函数,这些函数用于把JS函数调用代码转换成对应C++函数调用来执行。//在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching函数中 ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance
    老G

    发布于:2014-01-21 22:54:38

    阅读 10000+ 评论 1 收藏 0
  • 最近,看了一下CocoStudio,估计现在用CocosBuilder的人也不少,但CocosBuilder的作者转去做SpriterBuilder了,SpriterBuilder只支持cocos2d-iphone版本。随着3.0的到来,CocoStudio越来越越成熟,在此把两者做个比较,供很多公司技术选型参考。CocosBuilderCocoStudio控件种类支持大部分cocos2d-x自带
    老G

    发布于:2014-01-18 16:27:42

  • 优势:1.不需声明,甚至匿名方式原地定义。编码量少。这一条在C++中尤其明显,以绑定一个回调为例,需要声明,定义,调用绑定,三处代码。虽然C++11中支持lambda表达式,对于回调的写法有很大改进。但是其他地方依然蛋疼。2.弱类型语言,一般情况下,不需关心实际类型。Debug时除外。在使用C++这种强类型语言的开发中,尤其是写功能代码时,类型检查远不如想象中那么有用,很多时候反而是问题根源,编译
    老G

    发布于:2014-01-14 17:05:13

  • 都说cocos2d-x是基于节点树渲染的2D引擎(还有一种是用指令方式进行绘制的引擎,在功能机时代很常见)。但是节点树是神马玩意,节点树是神马概念。最近市面上cocos2d-x的书比较多,如果你有幸买了一本的话,上面大约会写上因为opengl的绘制方式xxx,所以我们xxx,然后xxx。恩。但是这非常抽象。很不直观。而且,关于节点树的引擎,其实在进行绘图位置调试时,是有缺陷的。因为用的全是相对坐标
    老G

    发布于:2014-01-09 21:41:29

  • 耳机中循环着《我不愿让你一个人》……21:14,还有不到3个小时,就要和2013说再见了,回首这一年,或许虚度,或许充实,或许遗憾,或许还有许多许多放不下的事,但时间的脚步不会因我的不舍而暂停哪怕是0.01秒,再见2013。      踏上IT这条注定“辛苦”的路已有五年。五年,从开始连C语言是什么不知道,到现在算是半个见习程序员,觉得自己走了许多弯路,就像现在许多大
    YoungCold

    发布于:2013-12-31 22:15:30

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