• 前面我们讲解了很多ProBuilder功能,但是对于制作一款复杂的模型来说,还远远不够。需要更多的对于模型细节的处理,这就是本篇文章要讲解的“模型精细化操作”技术。关于PB对于模型的精细化操作,笔者分四大方面进行讲解。一:模型的线面批量选择在对一个复杂模型进行操作时候,往往要面对很多个面进行批量操作。这时候PB的批量选择功能就可以派上用途。常用的有如下功能:1>SelectFaceLoop面
    Liu_guozhu

    发布于:16 天前

  • cocos2d-x 3.8.1的骨骼动画加载方法addArmatureFileInfo仍然存在问题。
    googlingman 专栏作者

    发布于:2015-11-17 21:22:24

    阅读 10000+ 评论 1 收藏 0
  • Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2捉虫记之控制场景文件中的骨骼动画。
    googlingman 专栏作者

    发布于:2015-11-16 20:59:20

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 0
  • 本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://sb138.99sbgw.com/unity3d-game/1618.html            点击订阅  本博客最新动态!及时将最新博文通知您!
    李华明Himi

    发布于:2015-05-23 19:27:48

    阅读 10000+ 评论 1 收藏 0
  • 本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧。
    林炳文

    发布于:2015-02-27 20:05:53

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 2
  • 本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。
    林炳文

    发布于:2015-02-26 19:33:38

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 1
  •   在系列一中,我们已经知道了问题所在,一个是优化后我们模型位置改变了,另一个是如果是不同的材质的物体一起优化的时候,不同的材质的对象会消失掉,我们在系列二中主要是解决这两个问题
    jxw167

    发布于:2015-01-18 20:12:28

    阅读 10000+ 评论 10 收藏 0
  •   ​海水的实时仿真一直是一个比较热门的话题,移动端海水的仿真更是热上加热,目前在这方面的研究已经很多了,但是结果都不是很近人意,在这里给大家介绍一种在移动端实时绘制的算法,满足了移动端运行的要求,而且可以在海面上显示高光,反射,以及折射效果,海浪滚动效果以及海上的泡沫效果,以及物体在大海上随海浪上下颠覆效果,比较真实的模拟了海浪的形成。
    jxw167

    发布于:2014-12-29 13:03:56

    阅读 10000+ 评论 18 收藏 0
  • 【唠叨】    本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。    网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。    其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了b
    shahdza

    发布于:2014-10-26 03:17:49

    阅读 10000+ 评论 4 收藏 2
  • 【唠叨】    学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。    没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分
    shahdza

    发布于:2014-10-10 03:05:44

    阅读 10000+ 评论 2 收藏 1
  • cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题。
    googlingman 专栏作者

    发布于:2014-09-11 08:53:24

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 0
  • 【编者有话】       本期的嘉宾关东升,近10年编写15本书,执着坚持,不管遇到什么挫折或者不顺利,都能够用最大的勇气,继续坚持下去。因为他知道,只有坚持下去,黎明前的曙光才会属于他  ——【本期人物档案】个人信息:51CTO账号:tony_guan姓名:关东升性别:男所在地:北京教育信息:清华大学职业信息:从业时间:18年
    51cto_bbs

    发布于:2014-08-29 17:25:29

  • Unity4.X中添加的新的动画系统取代了原来3.X的旧的动画系统,新动画系统Mecanim也是官方推荐的,使得我们写较少的代码来实现连续的动画效果。效果图Unity3.X中动画系统播放动画使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade()例如:animation.Play("name");animation.CrossFade("name");也可以做成队列动画,然后播放,例如:anima
    蓬莱仙羽

    发布于:2014-07-04 23:03:44

  • 2048是继FlappyBird之后另一个比较热的轻量级的手游,简单易玩。最近要离职原先的公司——因为我想做游戏,虽然玩游戏不是很多,但还是热爱开发游戏,因此就想去一家游戏公司,感觉对老板有一点愧疚和感激,愿原公司发展越来越好,用灰太狼的话讲,我还会回来的,哈哈!即将入职新公司,听说压力会很大,加班无止境,加班其实我到不怕,乘年轻,还有拼劲,加班算什么,其实只要自己能做出东西,感觉有成就感,倒还是
    蓬莱仙羽

    发布于:2014-07-02 21:43:25

  • bmfont一个借助图片来实现自定义字体的方案。优点是简单实用,但是需要一个好用的工具支持。现有的工具:Bitmap Font Generator        这算是官方版本了,地址是 http://sb138.99sbgw.com/products/bmfont/        教程  http://
    kingzeus

    发布于:2014-04-30 00:45:38

    阅读 10000+ 评论 7 收藏 0
  • 一周左右终于将二维码生成和扫描功能给实现了,终于能舒缓一口气了,从一开始的疑惑为啥不同的扫码客户端为啥扫出来的效果不同?通用的扫描器扫出来就是一个下载APK,自制的扫描器扫出来是想要的有效信息,然后分析出来其实二维码无非就是记录了一个简单的信息,一般是URL,然后自己在URL上面做文章!得知了需求之后然后开始着手做二维码的生成,用了开源框架QRCode,然后解析ZXing,都是站在前人的肩膀上继续
    蓬莱仙羽

    发布于:2014-04-29 10:18:23

  • 本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://sb138.99sbgw.com/unity3d-game/1541.html 点击订阅 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!对于U3D,Himi 之前一直说有时间就整理出来一套教程。但是截至今日一直各种事情缠身,也因此耽误了,那么从今天开始将陆
    李华明Himi

    发布于:2014-04-25 18:33:50

  •  今天cocos2d-x 3.0正式版终于发布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。3.0正式版的环境搭建和之前的RC版其实是一样的,太多的教程也写了如何搭建,今天来写写我自己是如何来搭建的。我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,其实现在win下面的环境和这个都是一样的,唯一不一样的就是环境变量的配置。下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及androi
    xuzw13

    发布于:2014-04-23 23:46:02

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 2
  • 如何较好的运用脚本语言,使用他的动态性是关键。使用动态性来扩展代码,可以保证非侵入方式。这种方式,把原先的引擎代码和当前自己的二次开发代码隔离开了,便于后续的升级维护。而且,又不像继承那么重量级。下面就如何用动态添加的扩展方式,使用非侵入来完善和增强CocoStudio的UI功能,做一举例:零、入口函数一开始,我们需要加载ui到游戏中,然后我们访问这个ui,在上面执行一系列操作,把结果对象返回出来
    老G

    发布于:2014-04-23 16:51:02

  • 之前JSB调试的方式,很多公司都是用Html5来做的,或者直接打log。这几者的优劣性,我们在第17篇中分析过。3.15大会放出了Cocos的官方IDE——CocosCode。这个IDE使用eclipse定制,使用了V8的调试插件,可以用来调试JSB。CocosCode(Mac版)下载地址:http://sb138.99sbgw.com/cocos-code-ide/1.
    老G

    发布于:2014-04-03 22:58:28

  • 最近听说Cocos2d JS官方在组织写新的代码例子。并且林顺同学在开会时说,Cocos2d JS接口将回归JS风格,成员变量访问方式用“.”,以及初始化时用对象字面量{}。非常不错啊。如果之前是Cocos2d-x的C++程序员,在使用Cocos2d JS时很容易沿用C++的思路来写脚本。这种方式不容易发挥出脚本语言的快速开发优势。在Cocos2d-x 的例子代码中有一些写法,尤其是在Test中,
    老G

    发布于:2014-04-01 21:06:26

  • 上篇说了,简单的Coffee环境搭建,没说如何和Cocos2d-x jsb整合。一般整合需要干两件事,一个是Cocos2d-x jsb的API自动补全提示,一个是Coffee代码的编译和输出。一、实现Cocos2d-x jsb的API自动补全老办法,还是使用Cocos2d-html5的库来设置WebStorm。Preferences->JavaScript-> Libraries-&g
    老G

    发布于:2014-03-19 21:42:19

  • COCOS2DX 一个发展中的优秀的跨平台游戏开发引擎,每次版本升级都带来非常大的不兼容性,希望以后不会了,为此我们需要系统的学习一下如何在这个平台上开发游戏!本文就是一步一步把我遇到的问题和解决办法记录下来,方便大家使用!
    kome2000

    发布于:2014-03-19 15:26:25

  • 貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍就直接Copy,对这样博客的文章感觉起步到任何作用,对自己没有什么深刻的理解,对他人来说也只是搜出来一份相同品,也没什么收获,还都浪费了大家的时间!所以我决定通过这个小游戏项目来驱动式的学习这个2d插
    蓬莱仙羽

    发布于:2014-03-12 19:48:29

  • 当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了Android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌出,往大屏幕,无按键的趋势发展,所以各种手机应用只能用虚拟的,比如虚拟按钮,虚拟键盘,虚拟摇杆等等。继续之前做的小龙游戏的设计,然后就想到点击屏幕执行小龙飞跃的
    蓬莱仙羽

    发布于:2014-03-11 00:10:11

  • 一个小老乡跟我聊到去上海某大公司的基础面试题,面试结果不尽如人意,但还是分享了下面试的试题,刚刚第一次唱给视频,给某人讲课,我感觉讲的还算比较耐心,但发现一些新手入门学习的弊端,可能是很普遍的现象,这也验证了我之前所说的,看视频学习的效果有时候并不是很好,锻炼少,看着老师写感觉我“懂”了,但实际并没有真真掌握,这里不是特指批评某人,希望某人不要介意!1、容易满足,易浮躁,所谓“满瓶不动,半瓶摇”,
    蓬莱仙羽

    发布于:2014-03-09 01:29:05

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 1
  • 经过昨天2dtoolkit系列教程一的推出,感觉对新手还有有一定的启发作用,引导学习使用unity 2dToolKit插件的使用过程,今天继续系列二——动画精灵的创建,以及背景图的无限循环滚动,在群里总是看到什么技术好,什么技术不好,新手永远迷惑是学C#呢还是学java呢,是cocos2d呢还是unity呢,总想着什么比较火,其实没必要这样,让自己选择两难,每个人都有选择困难症,也不要想一口吃掉一
    蓬莱仙羽

    发布于:2014-03-05 02:09:03

  • 从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx的,然后接触了一段时间的unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心的,或许因为不想丢失之前的2d游戏的一些思想,然后接触到unity3d的一个2d插件——2dtoolkit,我感觉还是蛮强大的,虽然是一个插件,完全感觉跟cocos2dx引擎有的一比,他们的思想也很类似,我个人感觉有点区别的无非就是unity有丰富的可
    蓬莱仙羽

    发布于:2014-03-04 01:40:33

  • 背景:来自星星的你电视剧很火,消灭星星游戏也很火,好像星星都很火,笔者就以星星为主题开始这篇博文。消除类的游戏挺受欢迎的,从2013年度app store最赚钱的游戏–粉碎糖果传奇,到总是可以在游戏排行版看见身影的–消灭星星;玩消除类的游戏好像挺难的,开发这样的游戏是不是巨难?笔者想告诉你的是,开发比玩容易多了。这个PopStar系列总共有五篇,包括(界面,算法,分数,关卡,移植)这五个主题;ps
    makeapp628

    发布于:2014-03-03 15:18:32

  • 适配屏幕的方案主要看游戏类型,游戏类型决定了是否需要滚屏。不同的游戏类型,决定了不同屏幕适配方案。对于市面上大量存在的卡牌,单屏休闲益智类游戏,往往拼的是速度。但是恼人的屏幕适配问题,一直困扰了很多企业。之前简单收集了一下市面上的各种分辨率。480X800  现在最主流的中高端安卓智能机的分辨率,包括 windows phone也是这个分辨率480X854  这个是WFVGA,
    老G

    发布于:2014-02-20 21:00:59

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